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El videojuego en auge La industria de videojuegos en España sigue en expansión

La facturación de 2017 subió un 15,6% más, hasta los 714 millones, pero los beneficios se restringen a muy pocas empresas.

Mando para jugar videojuegos. REUTERS

Borja Díez

España es el cuarto país europeo en consumo de videojuegos y el noveno en el mundo. Los datos demuestran que nuestro país es uno de los principales mercados mundiales aunque, en lo que respecta a tejido industrial y facturación, los datos no son tan halagüeños. La industria generó en la penísula en 2017 un montante total de 713 millones de euros, un 15,6% más que el curso anterior, una cantidad que, según los expertos consultados por Público, invitan al optimismo pero que están lejos de ser buenas, ya que la inmensa mayoría corresponde a empresas que facturan más de 50 millones de euros anuales.

La asociación Desarrollo Español de Videojuegos ha presentado esta semana, junto al ministro de Cultura y Deporte José Guirao y la ministra de Industria y Comercio Reyes Maroto El libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2018, un dossier que compila los datos más importantes de una industria moderna y en auge.

De acuerdo al documento, en España hay legalmente establecidas 455 empresas dedicadas al desarrollo y promoción de videojuegos—25 menos que hace dos años— y el 81% de ellas se creó en los últimos diez años, lo que ejemplifica la juventud del sector. La cifra de empleo aumentó un 16,5% situándose en los 6.337 empleos directos.

Los ministros de Industria y Cultura, junto al presidente de DEV en la presentación del libro blanco (DEV). / IMAGEN CEDIDA

Los ministros de Industria y Cultura, junto al presidente de DEV en la presentación del 'Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos' (DEV). / IMAGEN CEDIDA

El 88% de las desarrolladores factura menos de dos millones de euros, cifra que según Daniel Parente, CEO de Hydra Interactive Entertainment, exprofesor de diversos másteres de desarrollo de videojuegos y divulgador, es una previsión de ganancias demasiado inflada puesto que en realidad “es mucho peor que eso, probablemente casi nueve de cada diez estudios estén muy por debajo de esto, incluso de los 100.000€”. “Se ha metido para poner números que fueran atractivos”, detalla.

Una industria copada de microempresas

Miguel Arean, director el estudio Polygon, una mediana empresa que desarrolla videojuegos y también oferta otros servicios y que tiene 10 empleados, explica que esa cifra “es normal si tenemos en cuenta que es un sector muy joven y en la que hay mucha empresa pequeña”.

Esta es una de las claves, la gran cantidad de microempresas que apenas subsiste. En esta joven industria, el retorno de la inversión tarda bastante en llegar, lo que provoca que muchos estudios no sean capaces de soportar el margen temporal entre que lanzan su juego y llegan las primeras ganancias. “La mortalidad de la empresa de videojuegos en España es muy alta, y tiene que ver mucho que la mayoría sean microempresas”, expone Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, uno de los estudios españoles con más reconocimiento en el extranjero y que ha lanzado títulos tan populares como Rime y Deadlight.

"Precariedad laboral, contratos con sueldos que no son competitivos, mayor dificultad para competir a nivel de marketing y comunicación… en definitiva, empresas más frágiles que no tienen solvencia para aguantar si un lanzamiento sale mal”, cuenta Samuel Molina, diseñador en el estudio Herobeat, profesor en una universidad privada catalana y tutor de varios proyectos de videojuegos.

Dificultad para encontrar inversores

Otro de los grandes desafíos que vive el sector se encuentra en la búsqueda de inversión. Según el libro blanco, el 92% del capital social de las empresas proviene solamente de los fundadores. Molina achaca esto a que no hay “mucha experiencia buscando financiación y no tenemos muchos perfiles que tengan conocimiento amplio y experiencia sobre negocios”.

Rubio cuenta que en los inicios de Tequila Works tuvieron que enfrentarse a situaciones incómodas a la hora de pedir financiación a los bancos. “Pedimos un préstamo y el director de la entidad cogió el disco donde estaba incluido el juego prototipo y nos dijo que ese plástico no valía un millón”, relata.

"Ningún empresario de éxito apuesta por el videojuego porque suelen ser egocéntricos, quieren tener más éxitos todavía"

Parente va más allá y cree que en la industria son expertos “en tirar balones fuera y echarle la culpa a los inversores” cuando en realidad la culpabilidad reside en los actores del sector: “ningún empresario de éxito apuesta por el videojuego porque suelen ser egocéntricos, quieren tener más éxitos todavía y reinvierten sus ganancias en sus propios videojuegos”, hecho que no se da en otras industria. Además, achaca la falta de inversores interesados en que los números de la industria son muy “volátiles, las posibilidades de fracaso o de éxito son tan extremas que para un inversor tradicional que no entiende los modelos de la industria, le asusta y genera inquietud”.

¿Cómo solventar este problema? El director de Tequila Works se pregunta que dónde están los publisher españoles internacionales y echa de menos un ecosistema comunitario que sí se ve en los países nórdicos “en los que nuevos creadores conectan con creadores veteranos y comparten tanto ideas como capital”. Daniel Parente propone “crear algún tipo de formación para inversores en el que se les pueda explicar los principales conductores del éxito en la industria, cómo diferenciar una mala idea de una buena…”.

Las ayudas estatales, puestas en duda

La inyección de capital de inversores no es el único método de financiación de los estudios. De los 455 estudios de videojuegos, un 10% recibe algún tipo de inversión estatal y un 17% , de las comunidades autónomas. Durante el año 2017, solo el 23% de ellas se benefició de algún programa de ayudas gubernamental. El ministro José Guirao confirmó el compromiso del Gobierno de impulsar a la industria y confirmó que su ministerio ha destinado una nueva partida presupuestaria de 2 millones y medio de euros en forma de ayudas.

¿Supondrá un verdadero empujón a la industria estas nuevas ayudas anunciadas? Miguel Arean cree que estas son “un arma de doble filo. Si las ayudas están bien distribuidas y van a proyectos reales, bien. Si lo que se hace es soltar el dinero para proyectos que no llegan a nada… solo se espera un año a que esos proyectos se pierdan”.

RiME fue uno de los títulos españoles más destacados del año 2018 (Tequila Works). / IMAGEN CEDIDA

'RiME' fue uno de los títulos españoles más destacados del año 2018 (Tequila Works). / IMAGEN CEDIDA

Raúl Rubio las cuestiona y opina que las subvenciones “crean dependencias que son peligrosas, las subvenciones no están para ser un bastón, sino para poder solventar unos problemas de base y poder competir cara a cara con el resto de productos y de juegos que hay fuera”. Rubio concreta que las ayudas deberían entregarse para resolver “problemas legales y profesionales con los desarrolladores: mejorar el marketing y la comunicación, formarlos para calificar los juegos por edades, ponerles en contacto con publishers…”.

Jesús Sánchez García, uno de los tres integrantes del pequeño estudio de videojuegos Uelelí, cree que las ayudas deberían “ser más accesibles y que estas se dediquen al 100% en el desarrollo de la empresa y el producto”. “Son demasiados requisitos, aunque parece que en los últimos tiempos se están preocupando algo más”, destaca este joven desarrollador.

“Una falsa sensación de comodidad”. Así califica Parente la imagen que trasmite el sistema de ayudas, al que ve “más negativo que positivo” ya que “los resultados de las producciones no explican muy bien el por qué de esas ayudas y no termina de funcionar si no es a partir de unos resultados”.

Previsiones de crecimiento elevadas

La organización Desarrolladores Españoles de Videojuegos tasa en un 23% el crecimiento anual que alcanzará la industria hasta el año 2021, pudiendo incluso llegar a los 1.630 millones de facturación. En cuanto a las expectativas de empleo las cifras son también optimistas: un aumento del 18,2% y 12.379 trabajadores directos, casi el doble del actual.

Samuel Molina cree que “no es oro todo lo que reluce, ya que ese aumento “se lo llevarán unos pocos mientras decenas de empresas en los próximos años desaparecerán”. Raúl Rubio ve “un poco optimista” esa previsión aunque confiesa que le gustaría “que fuese verdad y aspirásemos a ello porque hay espacio para el crecimiento”.

Agradecen que por fin un ministro reconozca el cariz cultural de los videojuegos

Más escéptico es Daniel Parente, quien asegura que algunos analistas internacionales creen que por primera vez en muchos años la industria podría no crecer si no se estabiliza o incluso podría retraerse. “Un 23% es un crecimiento muy grande, sobre todo cuando van a salir nuevas consolas, los desarrolladores estamos un poco desconfiados por los problemas de visibilidad de nuestros juegos y además ha bajado el número de incorporación de nuevos jugadores al mercado”, detalla.

La industria del videojuego avanza, lenta pero constante, hacia su consolidación. Con miles de retos y dificultades por delante, los miles de agentes del sector trabajan duro sin la certeza de saber si serán recompensados. Por lo pronto, agradecen que por fin un ministro reconozca el cariz cultural de los videojuegos, que “incorpora lo mejor de otras artes: la imagen, el sonido y la estructura literaria”, en palabras de José Guirao.

Guirao destacó además la importancia del videojuego “para transmitir emociones”. “Generan emociones, pero también suponen una vía de entretenimiento esencial para los jóvenes. Por eso hago un llamamiento a que la dimensión ética sea un eje central de las narrativas del desarrollo de esta industria para inculcar valores a nuestra juventud”, expresó.

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