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IGUALDAD El difícil y largo camino de la mujer desarolladora de videojuegos

Solo un 17% de profesionales en el mundo del videojuego son mujeres, según la asociación Desarrollo Español de Videojuegos

Charla sobre el papel de la mujer en el mundo del videojuego. Women in Games

Borja Díez

Lucía prefiere no dar su nombre. Ha trabajado en una gran compañía de videojuegos y ahora se ha enrolado en un proyecto propio y no quiere que la señalen por lo que diga. Porque Lucía tiene mucho que decir. “Trabajé más de cinco años rodeado de tíos que cuestionaban constantemente mi trabajo. Solo a mí. Y era la que más experiencia tenía”, denuncia la joven.

Según datos recabados por la Asociación del Desarrollo Español de Videjuegos en su Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, solo un 17% de empleos directos en el sector lo realizaban las mujeres, un punto menos que en 2015. Lucía forma parte de ese grupúsculo de desarrolladoras. “No me extraña que seamos tan pocas. Algunas dejarían el trabajo hartas de que lo que hagan ellas valga menos de lo que hagan ellos”, explica. 

Women in Games es una organización que buscar alterar la inercia actual en la industria. Una de sus fundadoras, Gisela Vaquero, cree que el gran problema que sea plantea “es sociocultural”, porque a las mujeres “se les dice que los videojuegos no son para ellas, que la tecnología no es suya”. “Siempre se crea dentro de las desarrolladoras un entorno muy masculinizado en el que predominan la opinión de los hombres”, expone Vaquero. 

Sin referentes profesionales

Lucía añade también una posible razón por la que las jóvenes no se interesen por los videojuegos y sean minoría en los grados de videojuegos (121 alumnas por 898 alumnos en el curso 2016/2017): la falta de referentes, tanto profesionales como protagonistas en los propios videojuegos. 

Para paliar la ausencia de profesionales en las que reflejarse trabaja la asociación Noies Al Lab, que organiza talleres con la idea de fomentar “las vocaciones científicas y tecnológicas entre las niñas”. “Cuando son pequeñas, muestran interés por todo tipo de materías, pero lo van perdiendo conforme crecen”, explica una portavoz del colectivo, que fija en la franja de edad de entre los 7 y 8 años cuando “empiezan a verse a si mismas como menos brillantes”. Para ello, organizan conferencias para “darles una experiencia donde ellas disfruten y entren en contacto con la tecnología y las ciencias, donde también conozcan mujeres referentes y se pudieran sentir más cercanas a la figura de la mujer científica”.

“Se hacen personajes femeninos con roles que son pensados para hombres”

Gisela Vaquero también critica que la mayoría de ponencias sobre videojuegos sean dadas por hombres. “Las mujeres están ahí, más que invisibilizar, lo que no se les da es la oportunidad de hablar”, puntualiza. Por eso su asociación, Women in Games, organiza charlas donde la mesa la ocupan mujeres en su totalidad, porque “es necesario hacer conferencias femeninas, hay que darles espacio y oportunidad para que se asienten ahí”. 

Los personajes femeninos en los videojuegos también son una barrera para la entrada de mujeres en las desarrolladoras. Según argumenta Vaquero, “se hacen personajes femeninos con roles que son pensados para hombres”. “Hay cuatro tipos de personajes: secundarios, sexualizados, sumisos y salvados. Hay que intentar fomentar y visibilizar la situación del problema”, detalla. 

Lucía cree que esto solo podrá cambiar con más mujeres en puestos de diseño de personajes. “Es natural: si solo hay hombres creando personalidad y diseño de mujeres, estas solo van a responder a sus propias necesidades. Para mejorar las prestaciones de la industria lo mejor sería que aumente el número de mujeres programadoras”, expone. 

Para ello, Women in Games organizará en abril un ciclo de exposiciones de videojuegos en las que el público podrá ver proyectos en los que “las mujeres lideren los grupos o cuyo trabajo hayan realizado en su mayoría ellas”. En este tipo de eventos de visibilización, las profesionales “ponen en común problemas” y se conocen mejor. “Reflexionamos entre nosotras y sales de allí mucho más fuerte, se trata de empoderarnos”, asegura Vaquero. 

Un recibimiento beligerante

Otra de las cuestiones que trata Lucía es como la comunidad de videojuegos ha tratado hasta ahora la normalización de la mujer gamer. “Muchas en partidas en línea se ponen nicks neutros para evitar que detecten su género y las insulten solo por ser mujeres. Imagínate eso aplicado a cuando desarrollamos el propio videojuego…”, apunta. 

“Nos mandan a fregar, nos dicen chupamandos…”

Gisela Vaquero justifica ese comportamiento habitual en que el videojuego “se considera como algo para hombres, que las mujeres están peor consideradas”. “Nos mandan a fregar, nos dicen chupamandos…”, cuenta. 

Lucía es incapaz de augurar el futuro de la mujer en la industria porque ve cosas tanto muy positivas como muy negativas. “Poco a poco se cambia la percepción de la mujer: hay personajes femeninos muy, muy buenos. Pero en mi entorno yo sigo viendo tics machistas. La periodista Marina Amores, por ejemplo, sigue siendo linchada sistemáticamente en redes cada vez que denuncia un comportamiento machista en un videojuegos”, sentencia. 

“Si hay más mujeres se enriquece la situación, hay más diversidad y formas de pensar distintas se juntan”, piensa Vaquero. Lucía va más allá y expone que, “como cualquier producto de la industria cultural”, los videojuegos se ven impregnadas del ambiente social del que la produce, por lo que “es casi imposible erradicar el machismo en poco tiempo”.

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